User Models

Modelos para obter requisitos no seu contexto social e organizacional

Modelos dos processos mentais, perceptuais e motores dos utilizadores

Modelos de Obtenção de Requisitos

Modelo Participativo

Utilizadores estão envolvidos como experts do domínio durante todo o processo e trabalham juntamente com os developers para desenhar uma solução

  • É orientado aos processos e não ao sistema

  • É colaborativo, os utilizadores contribuem para todas as fases

  • É iterativo, o design é avaliado e revisto em cada fase

Utiliza um conjunto de técnicas para ajudar a transferir informação dos utilizadores para designers

  • Brainstorming

  • Cenários

  • Painel de histórias

  • Workshops

Personas

Utiliza um conjunto de técnicas para ajudar a transferir informação dos utilizadores para designers

  • Baseado em pesquisa

  • Representadas como pessoas individuais

  • Representam conjuntos de utilizadores

  • Explora um espectro de comportamentos

  • Necessita de ter motivações

Modelos Cognitivos

Representa o utilizador numa interação com o sistema

O nível de representação varia de modelo para modelo.

Existem vário tipos de modelos cognitivos:

  • Hierarquia de objetivos e tarefas

    • (GOMS - Objetivos, operadores, métodos e seleção)

  • Modelos linguísticos

  • Dispositivo físico

GOMS - Objetivos, operadores, métodos e seleção

A decomposição de GOMS possui os seguintes elementos:

Objetivos

O que o utilizador pretende alcançar

Operadores

Operações básicas que o utilizador tem de realizar para utilizar o sistema; podem ou não afetar o sistema

Métodos

Possível decomposição do objetivo entre sub-objetivos

Seleções

Regras para selecionar possíveis métodos

Uma análise GOMS consistem em decompor um objetivo de alto nível numa sequência de sub-objetivos

As regras de seleção devem ser ajustadas ao perfil do utilizador

Analisar a estrutura da decomposição de GOMS pode dar uma medida aproximada de:

  • Short Term Memory Load (profundidade da estrutura de objetivos)

  • Tempo necessário (um tempo para cada operação)

O "Problema do Fecho"

Em modelo iniciais das máquinas de Multibanco, o cartão era devolvido depois do dinheiro.

Resultado: o cartão era muitas vezes deixado no Multibanco

Justificação: O objetivo final é o de recolher o dinheiro

Capacidades

  • Tem sido usado em pesquisas do modelo cognitivo

  • Pode descrever adequadamente como uma experiência dos utilizadores ao realizar tarefas rotineiras

Limitações

  • Não dá informação acerca do conhecimento do utilizador em estimar tempos de treino e transferência

KLM- Keystroke-Level Model

Prevê a performance do utilizador baseado nas caracteristicas do sistema motor

Modelos unitários da interação com tarefas

Estas tarefas têm duas fases:

  • Aquisição

  • Execução

KLM apenas modela a fase de execução

Fases da Fase de Execução

Motor

  • - Keystroke

  • B - Pressionar do butão

  • P - Pointing ao alvo

  • H - Homming entre o rato e o teclado

  • D - Desenhar usando o rator

Mental

  • M - Preparação mental para a ação física

Sistema

  • R - Reposta do sistema

Lei de Fitts

Modelo empirico que explica os tradeoff das caracteristicas de velocidade-precisão do músculo humano.

Estima o tempo médio que um utilizador demora a selecionar um alvo, considerando a distância do cursor e a largura do alvo.

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