Notes - MIECT
Interacção Humano-Computador
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Interacção Humano-Computador
  • Interacção Humano-Computador
  • Princípios da Usabilidade e Paradigmas
    • Introdução
    • Design de Sistemas Interativos
    • Usabilidade
      • Standards de Usabilidade
    • Paradigmas
      • Computação Omnipresente
      • Computação "vestível"
      • Princípios de Usabilidade
    • User Experience (UX)
  • O Utilizador
    • Geral
    • Perfil do Usuário
    • Sistema Humano de Processamento de Informação
      • Visão
    • Reconhecimento de Padrões
    • Outros Sentidos
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    • HIPS
    • Modelo Conceptual
  • Manipulação Direta
    • Caracterização
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  • Outros Estilos de Interação
    • Estilos de Diálogos
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        • Prototipagem Feiticeiro de Oz
    • Interfaces 3D
  • Modelos para Design
    • User Models
    • Analise de Tarefas
  • Dispositivos de Input
    • Pointing Devices
    • Reconhecimento de voz
    • Interfaces 3D
  • Dispositivos de Output
    • Gráficos / Visuais
    • Sintetizadores de Voz
  • Métodos de avaliação de usabilidade
    • Analise de Requisitos
    • Avaliação Heurística
      • Rating de Severidade
    • Walkthrough Cognitivo
      • Quatro Questões de CW
      • Streamlined Cognitive Walkthrough
    • Métodos de Avaliação
      • Observação
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  • Padrões S/W para Sistema Interativos
    • Padrões S/W
      • Model–view–controller (MVC)
      • Arquitetura por Camadas
  • Layout e Cor
    • Guidelines
    • Cor
  • Protótipos
    • Baixa Fidelidade
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  • Guidelines Principais
  • Metáfora
  • Potenciais riscos.
  • Sumário
  1. O Utilizador

Modelo Conceptual

Guidelines Principais

Tornar visíveis as partes invisíveis e processos.

Dar feedback.

Coerência (cores, nomes, sintaxe de comandos, estilos de diálogo, ...).

Usar uma metáfora.

Metáfora

Explora modelos mentais já existentes na vida real.

Podem ser enganadoras.

Potenciais riscos.

Metáfora incompletas podem confundir utilizadores.

Arrisca a sob-utilização das capacidades do sistema.

Utilizadores menos experientes esperam metáforas mais "literais".

Utilizadores mais experientes esperam metáforas mais "mágicas"

Sumário

É uma descrição high-level de um produto em termos de:

  • O que os utilizadores conseguem fazer.

  • Os conceitos que estes necessitam entender para interagir com o produto.

Desenvolvê-los involve:

  • Compreender o espaço da problemática.

  • Especificar como é que o design proposto vai ajudar os utilizadores.

Modelos conceptuais devem estimular bons modelos mentais.

Paradigmas, visões, teorias, modelos e frameworks.

  • Fornecem formas de enquadra o design e a investigação.

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