User Models
Modelos para obter requisitos no seu contexto social e organizacional
Modelos dos processos mentais, perceptuais e motores dos utilizadores
Modelos de Obtenção de Requisitos
Modelo Participativo
Utilizadores estão envolvidos como experts do domínio durante todo o processo e trabalham juntamente com os developers para desenhar uma solução
É orientado aos processos e não ao sistema
É colaborativo, os utilizadores contribuem para todas as fases
É iterativo, o design é avaliado e revisto em cada fase
Utiliza um conjunto de técnicas para ajudar a transferir informação dos utilizadores para designers
Brainstorming
Cenários
Painel de histórias
Workshops
Personas
Utiliza um conjunto de técnicas para ajudar a transferir informação dos utilizadores para designers
Baseado em pesquisa
Representadas como pessoas individuais
Representam conjuntos de utilizadores
Explora um espectro de comportamentos
Necessita de ter motivações
Modelos Cognitivos
Representa o utilizador numa interação com o sistema
O nível de representação varia de modelo para modelo.
Existem vário tipos de modelos cognitivos:
Hierarquia de objetivos e tarefas
(GOMS - Objetivos, operadores, métodos e seleção)
Modelos linguísticos
Dispositivo físico
GOMS - Objetivos, operadores, métodos e seleção
A decomposição de GOMS possui os seguintes elementos:
Objetivos
O que o utilizador pretende alcançar
Operadores
Operações básicas que o utilizador tem de realizar para utilizar o sistema; podem ou não afetar o sistema
Métodos
Possível decomposição do objetivo entre sub-objetivos
Seleções
Regras para selecionar possíveis métodos
Uma análise GOMS consistem em decompor um objetivo de alto nível numa sequência de sub-objetivos
As regras de seleção devem ser ajustadas ao perfil do utilizador
Analisar a estrutura da decomposição de GOMS pode dar uma medida aproximada de:
Short Term Memory Load (profundidade da estrutura de objetivos)
Tempo necessário (um tempo para cada operação)
O "Problema do Fecho"
Em modelo iniciais das máquinas de Multibanco, o cartão era devolvido depois do dinheiro.
Resultado: o cartão era muitas vezes deixado no Multibanco
Justificação: O objetivo final é o de recolher o dinheiro
Capacidades
Tem sido usado em pesquisas do modelo cognitivo
Pode descrever adequadamente como uma experiência dos utilizadores ao realizar tarefas rotineiras
Limitações
Não dá informação acerca do conhecimento do utilizador em estimar tempos de treino e transferência
KLM- Keystroke-Level Model
Prevê a performance do utilizador baseado nas caracteristicas do sistema motor
Modelos unitários da interação com tarefas
Estas tarefas têm duas fases:
Aquisição
Execução
KLM apenas modela a fase de execução
Fases da Fase de Execução
Motor
- Keystroke
B - Pressionar do butão
P - Pointing ao alvo
H - Homming entre o rato e o teclado
D - Desenhar usando o rator
Mental
M - Preparação mental para a ação física
Sistema
R - Reposta do sistema
Lei de Fitts
Modelo empirico que explica os tradeoff das caracteristicas de velocidade-precisão do músculo humano.
Estima o tempo médio que um utilizador demora a selecionar um alvo, considerando a distância do cursor e a largura do alvo.
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